Cómo modelar un personaje 3D realista

Para mí, este trabajo se trata de rendir homenaje a mi propia Nana por todo el apoyo y aliento que me ha brindado a lo largo de mi vida como artista. He trabajado en la industria durante unos 10 años como artista de personajes para empresas como Activision, 2K, Square Enix y LucasArts. Más recientemente, fui artista principal de personajes en Star Wars 1313, antes de ocupar un puesto en Crystal Dynamics.

'Feliz cumpleaños, Nana' me llevó tres meses crear en total, trabajando con una variedad de técnicas que incluyen proyecciones fotográficas y texturas de pintura a mano. La imagen HDR es de Laboratorios HDR , pero creé todos los demás aspectos del trabajo.

Como artista, trato de inspirarme en el mundo que me rodea. Siempre me inspira lo lejos que podemos impulsar el talento artístico y la tecnología, y combinarlos. Ver hasta dónde podemos llegar con el realismo de los personajes en 3D es muy inspirador para mí.



Etapa 1: Esculpir, texturizar y sombrear

01 Empiece por esculpir las formas principales



Comencé importando mi malla de cabeza genérica en Mudbox. Luego comencé a esculpir las formas principales y apliqué la expresión que quería que tuviera Nana. Utilizo la misma cabeza base para todas las cabezas humanas que creo.

02 Arrugas y poros



Con las formas principales y la expresión facial completa, gradualmente intensifiqué mis subdivisiones en Mudbox y comencé a esculpir las arrugas y los poros. Solo agrego poros en la subdivisión más alta: utilicé las plantillas estándar de Mudbox para este paso.

03 Esculpe la camiseta

Esculpí los pliegues y pliegues principales de la camisa de la misma manera que lo hice para la cabeza en Mudbox. Para los detalles finos de la superficie, creé una textura de relieve de tela en escala de grises y la desplacé en Mudbox para ayudar a romper la superficie.



04 Texturizar el rostro

Para texturizar la piel, decidí pintarla a mano en Mudbox en lugar de proyectar una referencia fotográfica. Al hacer esto, tuve más control para asegurarme de que la textura final no tuviera luces ni sombras, que a menudo están presentes en las fotos. Comencé pintando colores de bloques ásperos usando pinceles Mudbox estándar y colocando capas en más imperfecciones, lunares y venas. Luego guardé mi mapa de color y creé una versión desaturada, ligeramente azul del mapa para usar como mi eventual color del subsuelo.

05 Creando los mapas de reflexión

Para el mapa de reflexión, preparé un mapa normal y lo usé con una nueva pieza de software llamada Knald. Utilicé Knald para extraer un AO y un mapa de cavidades basado en mi mapa normal, que coloqué en capas y guardé como mi mapa de reflexión. Usé mi mapa de reflexión como base y creé una versión borrosa y ajustada para mi mapa de brillo.

06 Creando los sombreadores de cabeza

Una vez que se completaron mis texturas, importé mi cabeza de alta resolución a Maya y usé V-Ray para crear mis sombreadores en Maya. Usé mi geo en lugar de un mapa de desplazamiento. Creé un material VRayBlend y conecté el sombreador VRaySSS2 en la ranura del material base y un sombreador VRayMaterial adicional en Coat Material 1 para que actúe como un sombreador de reflexión adicional.

Para mis texturas usé mi mapa de color base en la ranura de color general para mi sombreador SSS y mi mapa del subsuelo en la ranura de color del subsuelo. En mi Reflection Shader utilicé mi mapa de textura de reflejo en la ranura Blend Amount de mi material VRayBlend.

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Luego coloco mi mapa de brillo en la ranura Resaltar brillo de mi sombreador de reflexión VRayMaterial. Para mi sombreador de tela utilicé un VRayMaterial básico con un mapa de relieve y color.

Etapa 2: Creando el cabello y los ojos

07 Creando y peinando el cabello

Para hacer el cabello de Nana, creé un gorro de cabello básico extrayendo geo de la subdivisión más baja de la malla de mi cabeza, y luego usé Shave y un corte de pelo para generar pelos de la geo extraída.

Luego usé los cepillos de peine dentro de Shave y un corte de cabello para peinar las ranuras del cabello de la manera que quería. Una vez completada, convertí las guías de cabello a curvas NURB para usar con Maya Hair.

08 Convertir a cabello maya

A continuación, creé tres sistemas de cabello separados con Maya Hair, por lo que pude controlar cada uno de los sistemas por separado. Una vez completo, tomé mis curvas y les apliqué los sistemas Maya Hair. Para sombrear, apliqué un sombreador VRayHair a cada uno de mis sistemas de cabello y ajusté el color ligeramente en cada uno de ellos para obtener alguna variación de color.

09 Creando la malla del ojo

Luego construí los ojos. Mantuve las cosas bastante básicas y creé tres piezas de geometría separadas para sus ojos. La capa exterior es la lente, la geometría cóncava interior es la esclerótica y el plano pequeño es la pupila. Usé la lente solo para la reflexión y la refracción.

La esclerótica es una pieza geométrica con la textura del ojo aplicada y un pequeño orificio para la pupila. La geometría de la pupila se encuentra detrás de la esclerótica y tiene un material Lambert negro sólido aplicado.

10 Creando los ojos

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Para los ojos de Nana, utilicé una referencia fotográfica de www.3D.sk y la texturé en 2D dentro de Photoshop. Vacilé de un lado a otro sobre el color y la cantidad de reflexión necesaria para los ojos. Aquí puedes ver la textura final que terminé usando.

Mantuve la textura un poco turbia para mostrar algo de edad en sus ojos. También creé una pequeña pieza de geo que se coloca entre la lente y su párpado, y la apliqué al material de la lente para darle algo de humedad y reflexión.

Etapa 3: Iluminación, renderizado y composición.

11 Configuración de iluminación

Para este proyecto utilicé una luz VRayDome muy básica con una imagen HDR de www.hdrlabs.com. Quería asegurarme de que se viera lo más fotorrealista posible, por lo que no quería agregar demasiada iluminación adicional que pudiera quitar eso.

Subí las subdivisiones de muestreo de la luz a 48 para asegurarme de que no hubiera granulosidad. Quería emitir un poco más de GI, así que agregué un par de planos geográficos en la escena e hice sus materiales blancos. Esto me dio un buen relleno en mi renderizado general.

12 renderizaciones de prueba

Con la escena tomando forma, hice algunos renders desde diferentes ángulos para asegurarme de que se sintiera natural desde todos los ángulos. Al hacer pruebas de renderizado desde otros ángulos, también puede ver cómo funcionan sus materiales en diferentes condiciones de iluminación. Cuando esté cerca de terminar, también es bueno tener estas vistas alternativas de su renderizado final guardadas para que las personas las vean.

13 Hora de renderizar

Para esta imagen, habilité múltiples pasadas de capa durante el render final que podrían usarse si fuera necesario. Encontré muy beneficioso con este proyecto tener todas las capas ya renderizadas por separado y rápidamente evaluables, para poder ajustar elementos en Photoshop. Aquí puede ver algunas de las capas que rendericé y usé más tarde en la publicación.

14 Composición de la imagen final

Con mi render final completo, hice algunos pequeños retoques en Photoshop. Estos ajustes incluyeron ajustes de color, superposiciones de capas y aclarar u oscurecer áreas pequeñas de la imagen.

Una cosa importante a destacar es que realmente no debería necesitar pasar mucho tiempo en la publicación si se ha tomado el tiempo para probar renders y shaders de antemano. Puedes ver los ajustes que hice desde el render original hasta el final.

Palabras: Y roarty

Este artículo apareció originalmente en Mundo 3D número 172

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