Cómo texturizar un modelo en Maya

No se puede negar que un modelo bellamente construido puede ser a la vez impresionante e inspirador. La capacidad de crear algo a partir de un puñado de vértices y estratos es una verdadera habilidad.

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Con lo que luchan algunos artistas es la idea de llevar este modelo un paso más allá, dándole vida con color, detalles de superficie y especularidad. La idea de pintar mapas de textura, especialmente si sus habilidades en 2D están un poco oxidadas, puede ser abrumadora, pero no tiene por qué serlo. En el transcurso de esto Maya tutorial, exploraremos cómo tomar un modelo de un cargador de muelle espacial futurista y texturizarlo completamente, preparándolo para ser renderizado.



Explorará el mapeo UV, el horneado de texturas y la generación de una pasada de textura básica antes de ir más allá y estropear el acabado limpio de la sala de exposición con suciedad, daños y el extraño toque de exudado alienígena.

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01. Elige tu ruta

Tener su modelo construido es solo la primera etapa y desafortunadamente no puede apresurarse y comenzar a pintar sus texturas todavía. Antes de que se pueda aplicar pintura, suciedad, óxido o fluidos extraños, primero debe agregar datos de mapeo UV a cada modelo. Esto ayudará a determinar dónde se ubicará cada píxel en la superficie del modelo para que sepa exactamente dónde va a pintar.

Antes de comenzar a UV el modelo, debe tomar una decisión. Para suavizar la malla o suavizar la malla. Una decisión complicada pero crucial.

El uso de la opción Smooth Mesh le dará a su modelo la ilusión de que se ha subdividido, al igual que cuando usa Subdivision Surfaces. Esta ruta también mantendrá el número de polígonos bajo y manejable.

La aplicación de un funcionamiento suave a su modelo convierte estas subdivisiones en la topología de forma eficaz. Este enfoque facilitará el mapeo UV, pero a costa de una topología incrementada y un tamaño de archivo mucho mayor.

Para el propósito de este tutorial, nos centraremos en la ruta Smooth Mesh, ya que es un poco más complicado trabajar con el mapeo UV.

02. Proyecciones planas

En lugar de utilizar un sistema de mapeo automático para dar su diseño inicial de UV, concéntrese en las proyecciones planas para comenzar. Esto le dará mucho más control sobre las primeras etapas de su diseño UV.

Cuando trabaje en la parte inferior del muslo del cargador, por ejemplo, genere una proyección plana desde un lado, luego seleccione los polígonos donde se estira la textura y proyecte nuevamente desde el frente. No es necesario crear proyecciones fijas desde todos los ángulos, solo el más importante.

Una vez que se generan, es el momento de definir las principales costuras UV, que deben colocarse en áreas ocultas, y luego utilizar la herramienta Despliegue de UV para extender las capas UV, haciéndolas más uniformemente espaciadas.

Usar las restricciones de despliegue, primero horizontalmente y luego verticalmente, es una buena manera de comenzar a relajar cada capa de rayos ultravioleta y evitar que se colapse sobre sí misma.

03. Despliegue de UVs

Déjame adivinar: ¿tus rayos ultravioleta no se están desarrollando según lo planeado y, en cambio, se están deformando de una manera impredecible y horrible? Esto se debe al uso de Smooth Mesh, con el que Maya actualmente no juega bien al generar diseños UV sensibles (entre otras cosas). Sin embargo, existe una forma rápida de solucionar este problema.

Con los UV iniciales aplicados, antes de usar la herramienta Desplegar UV, duplique el modelo y muévalo a un lado para que pueda concentrarse en él sin distraerse con el resto del cargador.
Lo que puede hacer ahora es aplicar un solo Smooth al modelo, siguiendo efectivamente nuestro Plan B anterior.

Hornear una sola subdivisión en la malla le dará más topología para jugar, lo que significa que las herramientas Unfold UV comenzarán a comportarse.
En esta etapa, puede optar por mantener el modelo subdividido y eliminar la versión inferior, pero si desea conservar la opción más económica, simplemente use la herramienta Transferir atributos para copiar los UV fijos de este modelo al original.

04. Conchas UV

Con el proceso repetido para cada elemento del modelo, ahora necesita organizar las carcasas UV para que encajen perfectamente en cada página de textura.

Para algo como Loader, no puede encajar todo en una sola página, ya que no habría suficiente espacio para texturizar correctamente cada elemento. Una opción sensata sería multiplicar la página de textura en dos y asignar el torso a una página y las extremidades a otra.

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Si desea ser más económico, simplemente puede trabajar en un conjunto de miembros, duplicándolos y reflejándolos cuando haya terminado. Esto ahorrará tiempo y espacio de textura, pero siempre es bueno intentar hacer que cada lado sea incluso un poco único.

Una buena regla para trabajar mientras organiza sus carcasas UV es aplicar una textura a cuadros y luego tratar de mantener cada sección de la cuadrícula uniforme en tamaño y forma para garantizar una distribución uniforme de la página.

05. Mapas de repostería

Vas a quedarte en Maya un poco más ahora y harás que Photoshop espere su turno. Mientras tiene el modelo listo, con sus UV perfectamente organizados, tiene sentido que deje que Maya genere algunos mapas de inicio para usted.

Eliminar la oclusión y los mapas difusos acelerará su flujo de trabajo al tiempo que agregará más profundidad y realismo a las texturas. Estos mapas de inicio también son útiles para usar como guía mientras pinta más tarde, ya que una página de textura con muchos elementos a veces puede ser difícil de navegar.

Centrémonos en el torso a partir de ahora para no repetir los mismos pasos una y otra vez. Cada etapa que hagas en el torso se puede transferir fácilmente a las extremidades.

Para hacerte la vida más fácil, combina todos los elementos que estarán en la página de textura del torso, para que tengas un solo modelo. También haga lo mismo con las extremidades. Esto significa que ahora solo tiene dos modelos en esta escena, pero no se preocupe, este archivo se puede tratar como temporal, ¡así que no sobrescriba su guardado existente!

Actualmente, los mapas de horneado no funcionan correctamente en una malla con Smooth Mesh habilitado (esa es otra limitación), por lo que deberá hornear rápidamente las subdivisiones. Puede hacer esto realizando Modificar> Convertir> Vista previa de malla suave a polígonos en cada modelo.

06. Mapa de oclusión

El primer mapa que va a hornear es un mapa de iluminación, también conocido como mapa de oclusión. Esto exportará la información de iluminación en el modelo, brindándole luces y sombras que harán que el cargador se sienta más sólido.

Antes de continuar, tengo que agradecer enormemente a su colega tutor Pat Imrie por compartir este consejo. Seleccione el torso y asigne un nuevo conjunto de horneado yendo a Iluminación / Sombreado> Asignar nuevo conjunto de horneado (Rayo mental)> Conjunto de horneado de textura. Esto le dice a Maya efectivamente que obtenga la información de la superficie en este modelo.

Ajuste la resolución para satisfacer sus necesidades y también aumente la opción Rellenar costuras de textura. A continuación, cree un nuevo Surface Shader y aplíquelo al Torso. Utilizará esto para recopilar la información que se preparará, pero antes de hacerlo, debe conectar un nuevo nodo mib_amb_occlusion en la pestaña Out Color. Con ese conjunto, todo lo que necesita hacer ahora es ir a Iluminación / Sombreado> Rayo mental (horneado por lotes) para hornear el mapa de oclusión.

07. Aplicar colores

Para la siguiente etapa, va a convertir la información de color del modelo en un mapa difuso.

En una nueva versión del modelo, trabaje para aplicar colores a cada parte. Estos solo necesitan ser sombreadores básicos en esta etapa, ya que todo lo que buscamos es la información de color. Agregaremos el detalle en una etapa posterior del proceso.

Recuerde, mientras hace esto, no necesita limitarse a cada modelo. Experimente aplicando colores por polígono. Esto le permite incluir detalles adicionales que pueden ser difíciles de dibujar a mano más tarde.

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08. Duplicar y difundir

Cuando esté satisfecho con los colores, hornee las subdivisiones de malla suave de la misma manera que lo hizo anteriormente usando la herramienta Vista previa de malla suave a polígonos.

Ahora tiene un modelo de origen, pero para que este paso funcione, necesita un modelo en el que basar la información. Duplique el modelo de color, aplicando un material gris plano temporal a la nueva malla para que sea fácilmente identificable. Con los modelos de origen y destino listos, vaya a Iluminación / Sombreado> Transferir mapas para abrir la herramienta.

Aquí puede transferir información entre dos modelos, ya sean datos de mapas normales, datos de sombreado o, según necesite, datos difusos. Seleccione la opción Difundir y luego especifique sus modelos de origen y destino, junto con la ruta y el tamaño de la textura que desea generar.
¡Luego haga clic en Hornear!

09. Páginas de textura

Ahora que tiene estos mapas principales en su arsenal, está en buena forma para comenzar a crear sus páginas de textura. Llévelos a Photoshop y colóquelos en capas para que tenga una capa Difusa y una Oclusión. Duplique la capa de oclusión y configure el primer modo de fusión en Luz suave y la nueva copia en Multiplicar.

Ajuste la opacidad en ambas capas ahora a alrededor del 50%.
Si ahora vuelve a aplicar estas nuevas texturas en el cargador, verá que tiene los colores base y la iluminación completa, y no tomó mucho tiempo para hacerlo ...

10. Agregar texturas

Sus mapas han tenido un gran comienzo y, con algunos detalles simples, lo que debería ver es un cargador nuevo y limpio. Sin embargo, esto no es lo que quiere: esta máquina debe lucir como si hubiera sido usada y abusada en una estación espacial infestada de extraterrestres, no recién salida de la línea de producción.

Con solo algunas texturas agregadas, puede ensuciar rápidamente esta máquina, y con un poco de pintura rápida agregar algo de desgaste, roturas y daños a la superficie. Antes de pasar a la suciedad y el daño reales, es importante obtener los detalles principales en las texturas. Esto incluye cualquier texto, logotipos, patrones, pegatinas o cualquier cosa importante para dictar la identidad de las máquinas.

Lo que también debe hacer es dibujar en áreas que se empotrarán en la superficie, como paneles, controles u otras partes técnicas y bobs. Sin embargo, estos no permanecerán negros y es posible que no lleguen al mapa difuso final. Están aquí para guiarlo y, más adelante, puede usar esta capa para ayudarlo a construir sus otros mapas detallados.

11. Modos de fusión

Todas las áreas principales están marcadas, por lo que ahora puede arrojar algo de tierra y escombros de la superficie general sobre el modelo. Esto es mucho más fácil de lo que parece, pero primero deberá obtener algunas texturas.

Hay muchos sitios web que alojan buenas texturas de alta resolución. Busque algunos apropiados que también se puedan colocar en mosaico fácilmente.

Superponga estos en su textura y experimente con diferentes modos de fusión para obtener el aspecto que busca. Cada uno dará un resultado diferente, pero Superponer, Multiplicar o Luz suave son un buen lugar para comenzar.

La suciedad generalmente no cae sobre una superficie de manera uniforme, se acumula en los pliegues y alrededor de los bordes. Una vez que tenga los mapas en su lugar, revíselos y borre suavemente algunos de los detalles para replicar este efecto.

12. Pintura de texturas con bolígrafo

Ahora que tiene algo de suciedad general sobre sus texturas, puede comenzar a trabajar un poco más cerca.

Si examina las superficies metálicas, particularmente las que tienen una cubierta de pintura, verá que las áreas desgastadas generalmente están restringidas a los bordes, o secciones más expuestas y que probablemente entren en contacto con el mundo exterior. Ahora es el momento de sacar el bolígrafo y empezar a trabajar en la pintura de textura en estas áreas desgastadas y astilladas. Simplemente use un color plano, como el gris, y casi raye la superficie.

Para un nivel adicional de detalle, ¿por qué no agregar un ligero efecto de resplandor exterior blanco en Photoshop, para simular la capa pálida de pintura entre la superficie y el metal debajo? Incluso puede ir un paso más allá y agregar un Inner Glow más oscuro para una ligera sensación de profundidad.

13. Generación de mapas

Incluso con el mapa difuso creado y aplicado, su cargador todavía parece un poco plano. Para que pueda incluir algo de relieve en la superficie y también hacer que esas áreas desgastadas se destaquen, necesitará construir algunos mapas detallados.

La buena noticia es que no es necesario crearlos desde cero. Tú
ya has estado trabajando duro en ellos, simplemente no lo sabías. Si ha sido sensato en su flujo de trabajo y ha mantenido cada archivo de Photoshop en capas, puede usarlos para ayudar a generar algunos buenos mapas especulares y de relieve.

Un mapa de relieve, o mapa de altura como también se lo conoce, es simplemente una imagen en escala de grises. Los colores dictan la altura, siendo el blanco el punto más alto y el negro el más bajo. En términos de su modelo, esto le permitirá agregar rápidamente ranuras, paneles y otros ruidos superficiales.

Comience con una nueva capa que esté rellena con un 50% de gris. Esta es la línea base y actuará como el nivel donde la superficie es plana.

Comience a duplicar las capas principales y muévalas sobre esta capa base. Piense en cómo desea que actúen en el modelo y ajústelos en consecuencia. Como ejemplo, tome la capa que agregó primero para marcar los paneles y configúrela en negro completo. Esto empujará estas líneas hacia la superficie.

Lo mismo se puede hacer con la capa pintada a mano que agregó pintura desconchada y bordes desgastados. Sin embargo, esto no quiere ser completamente negro: solo desea un ligero hueco.

14. Mapas especulares

El mapa especular funciona de la misma manera que el mapa de relieve. Las áreas más claras son más brillantes y reflectantes que las áreas más oscuras. Sin embargo, este mapa no tiene que ser en escala de grises si no quieres que lo sea, ya que cualquier información de color que dejes aparecerá en los reflejos especulares. Esta vez tendrás que pensar casi al revés. Las áreas que desea que sean más brillantes, como el metal debajo de la pintura, deben ser las más brillantes en la textura para que capten más luz.

cómo agregar un complemento a los efectos posteriores

En estos videos hemos explorado una forma rápida de crear mapas de texturas, pero como siempre, esto es solo el comienzo. Ahora que tiene el proceso básico fresco en su mente, no dude en ir más allá y experimentar con diferentes efectos y capas.

Palabras : Antony Ward

Antony Ward ha estado provocando píxeles desde principios de la década de 1990. Ha trabajado para algunos de los mejores estudios de la actualidad.

Este artículo apareció originalmente en Mundo 3D número 173.

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