Aprenda a modelar una persona en 3D en ZBrush y Maya

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Trayendo Arte 3D a la vida usando ZBrush y Maya es un proceso que involucra una docena de disciplinas diferentes, desde la escultura hasta el renderizado. Ser capaz de lograr el mejor resultado en cada detalle requiere mucho tiempo. Pero, desde mi experiencia, siempre ha sido una cualidad apreciada y, en última instancia, te ayuda a convertirte en un mejor artista.

Con este Retrato 3d de Peter Dinklage interpretando a Tyrion Lannister (de Game of Thrones), intenté plasmar no solo el look del actor, sino su personalidad, expresiones, emociones y, por supuesto, todos esos detalles que suelen acabar siendo sacrificados solo porque hace falta. demasiado tiempo para crearlos. Esto incluye elementos como los anillos y el patrón de la chaqueta.



En este tutorial, proporcionaré una descripción general de la creación de la imagen y el software que utilicé. Le mostraré cómo resolver algunos problemas comunes y espero que lo encuentre interesante, útil y productivo. Si tiene preguntas sobre un asunto específico, sígueme en mi ArtStation página.



01. Encuentra referencias

referencia de juego de tronos

Recurre a personajes existentes para inspirarte

Personalmente, antes de saltar a ZBrush, me encanta pasar el tiempo buscando referencias para obtener ideas sobre la pose que quiero darle a mi personaje. Esto es importante por dos razones: probablemente estemos trabajando con una selección limitada de recursos y, dependiendo de la calidad y la cantidad de fotos que encontremos en línea, podríamos conformarnos con una idea inicial para la pose y el ángulo de la cámara.



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02. Esculpe la cabeza

Esculturas de cabezas de Juego de Tronos y referencia

Use capas mientras esculpe para comparar etapas mientras trabaja

Cuando esculpas la cabeza, te diría que empieces con una esfera y la esculpes. De vez en cuando, use la herramienta DynaMesh para reorganizar su malla y actualizar su escultura. Cuando obtenga un bloqueo decente sin detalles, es un buen momento para hacer una retopo tosca y comenzar a subdividirlo.

A partir de ahora, trabajaría en diferentes capas de esculpido para trabajar individualmente en las arrugas, los poros de la piel y la definición del volumen, o incluso para poder ver la diferencia que un área específica hace en la imagen activando y desactivando la capa.



03. Crea el cuerpo

t-pose personaje de Juego de Tronos ZBrush

Modelo de pose de T para esculpir ropa

Para este activo en particular, esculpí la chaqueta directamente, en lugar de crear primero su cuerpo desnudo. Debido a la rigidez de la tela, pensé que no valía la pena usar Marvelous Designer, al menos esta vez. Esculpí un modelo aproximado, centrándome solo en los pliegues principales.

Para el modelo inicial de T-pose, la chaqueta era completamente poligonal (más de 200 millones de polys), pero eso era demasiado pesado para este render. El patrón final se obtuvo mediante texturizado. El render de la pose de T está en mi página de ArtStation.

04. Esculpe los anillos

objetos en ZBrush, incluido el león

lo que hace que un buen diseño de personajes
Objetos creados con Maya y ZBrush

Esculpí los anillos en ZBrush, uno a la vez. Para el anillo de rubí, el material metálico debe estar separado de la gema. Esto te ayudará a procesar la refracción del rubí. Creé uno de los ganchos que cubría el rubí, lo dupliqué tres veces y coloqué las copias a cada lado del anillo. Los botones de la chaqueta fueron modelados en Maya y detallados en ZBrush.

05. Retopología en Maya

retopología en maya

Optimización y exportación en preparación para el proceso de retopología

Después de terminar la escultura en alta resolución (sin pelos), la optimicé con Decimation Master, de la paleta Zplugin, y la exporté en Maya para retopologizarla. En Maya, haga que la malla de alta resolución diezmada viva y, en el Kit de herramientas de modelado, active la herramienta Quad Draw.

A partir de ahora, podrá crear una nueva topología directamente sobre la malla de alta resolución. Una vez que creé mis mallas finales para la cabeza, la chaqueta, los botones, las manos y los anillos, dediqué un tiempo a crear los rayos UV para cada parte.

06. Modelado de matraces y vidrio

jarra y taza más referencia

Modelado de la vajilla con referencia a fotografías

Después de la retopo de activos, ahora es el punto donde decidí comenzar a modelar el vidrio y el frasco en Maya, según mis referencias fotográficas. Luego exporté todo a ZBrush para la pose. Estos accesorios se utilizarán con nuestro personaje final para crear un sentido narrativo, y para darle a nuestro personaje un sentido de personalidad, en la imagen final.

07. Pose el activo

Personaje de Game of Thrones en ZBrush

Las mallas subdivididas reflejan cambios en alta y baja resolución.

Normalmente prefiero proyectar mi escultura de alta resolución en una versión subdividida de mis mallas de retopo. De esta manera, cualquier ajuste que haga en mi escultura de alta resolución, actualizaré mi malla de baja resolución al mismo tiempo. En este punto, usando el Transpose Master, fuerzo mi activo a posar. Después de eso, tendré que volver a ajustar las arrugas de la ropa y la piel de las manos y la cara.

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08. Esculpir el vino

escultura líquida en ZBrush

Creando la escultura líquida que se convertirá en vino

Después de colocar el activo y tener el frasco y la copa en su lugar, esculpí el vino en ZBrush, comenzando con una esfera y usando DynaMesh a menudo, hasta que obtuve una forma áspera decente. Lo dividí en varios poligrupos para dividir la forma lateral y lo conecté al matraz, el vaso y la superficie superior, donde quería que el vino fuera ondulado. En ese momento utilicé ZRemesher para lograr mi malla final y luego la subdividí para agregar más detalles.

09. Ajuste de malla de ojos

detalle de ojos ZBrush

Centrarse en los detalles de los ojos con mallas separadas

Divido los globos oculares en tres partes: 1) el iris con la esclerótica, 2) la córnea con la fina capa húmeda en la parte superior del ojo, 3) el menisco. Tener tres mallas me ayudó a obtener el material más realista en Marmoset. El iris tiene su propia rugosidad pero, sin tener una segunda malla para la córnea, esa rugosidad sería visible en el reflejo de reflejos, lo que estaría mal.

10. Aseo de la tensión del cabello

ZBrush cabello

Usa una combinación de cepas de densidad para un cabello más natural

Usé XGen para hacer crecer melena única y larga, para darme más espacio de textura para rizos más largos. Tenía cepas de alta densidad para la capa inferior más gruesa de pelos, cepas de densidad media para la capa básica de rizos y dos o tres cepas para los rizos externos.

Estos eran bastante densos pero con una forma más delgada. Los usé para crear rizos dispersos a partir de los principales gruesos. Finalmente, las dos últimas cepas fueron pelos dispersos adecuados. Estos revelaron una cantidad mínima de cabellos individuales, que se utilizan para crear el efecto de dispersión por toda la cabeza y los rizos.

11. Horneado de la textura del cabello

horneado de textura en ZBrush

Agrega más detalles al cabello con textura horneada.

Usé a Arnold para hornear los canales Difuso y Oclusión Ambiental pero, debido a que los pelos eran tan delgados, tuve que usar un truco para obtener las texturas normales de mapa, cavidad, especular, borrosidad y transmisión. Para los mapas normales, utilicé Handplane Baker para proyectar la deformación en un plano.

En Photoshop, utilicé una copia del canal Oclusión ambiental para obtener otra capa de mapa normal, enfocada en un solo cabello, por lo que pude obtener más detalles en cada cepa superpuesta a esta segunda capa. También agregué alguna variación manual.

12. Colocación de tarjetas de pelo

colocación del cabello en ZBrush

Se requiere paciencia y atención para la colocación del cabello.

Colocar tarjetas de pelo es un proceso que tendrá que hacer individualmente. Desafortunadamente, no hay forma de evitarlo. Por supuesto, puede ayudar a acelerar el proceso con algún script para ajustar el pivote de cada cepa y organizar diferentes capas de cabello en grupos, para que pueda ocultarlas fácilmente, pero al final del día, solo tendrá trabajar duro en ello.

13. Coloque las tarjetas de barba

barba ZBrush

Los pelos más cortos como los de la barba son más fáciles de crear y colocar

La barba, las cejas y los párpados son más fáciles. Debido a que los pelos son cortos, no tiene que trabajar demasiado para colocar cada cepa, pero tenga cuidado con la densidad de sus cepas. Yo mismo pinté estas texturas en Photoshop, usando el espacio que dejé en la textura del cabello. Terminarás teniendo muchos más polígonos en la barba que en los pelos, pero está bien.

14. Textura de la cabeza y las manos.

manos ZBrush

Dando vida a la cabeza y las manos

El primer paso del canal Difuso se realizó en Mari. Una vez que tuve una capa homogénea, pasé a Painter y Photoshop para refinarla y modificar los otros canales.

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Ambient Occlusion y el mapa normal se exportaron a través de Handplane Baker pero, encima de esa capa, agregué un pase obtenido al convertir el canal difuso, de modo que Diffuse y Normal fueran más parecidos. Todos los demás canales (especular, brillante, subdérmico, translúcido y borroso) se han modificado en Painter.

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